Пятница, 06.03.2026, 01:24
Игровой покефорум
Приветствую Вас Прохожий | RSS
Главная | Общие правила Исследований - Игровой Покефорум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Игроки · Правила · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Общие правила Исследований
LeXuSДата: Воскресенье, 14.02.2010, 14:57 | Сообщение # 1
Создатель Покефорума
Титул: Создатель Покефорума
Количество сообшений на форуме: 27
Награды: 0
Рейтинг: 100
Онлайн или не онлайн?: Offline
Для того, чтобы начать исследование, необходима лаборатория, ученые и финансы. Древо технологий исследований разным организациям доступно разное. Бывают: Преступное древо технологий и коммерческое древо технологий. Согласно названиям, первое используют разные преступные организации навроде Команды Р, Магмы, Аквы и Галактики. Второе может быть использовано Рейнджерами, корпорациями навроде Сильф и прочими научными организациями.

Также, существует три вида деятельности ученых.

Исследование, конструирование аппаратов и производство продукции - это разные процессы.
- Исследование - теоретическая часть, выдвижение гипотез - то, что предшествует строительству устройств или выпуску препаратов. Исследования обязательно встретятся вам при каждом продвижении по древу. Любое улучшение требует сначала логических выкладок, изучения подопытного материала, проведения экспериментов и т.п. Все эти процессы объединяются в понятии "исследование".
- Конструирование аппаратов - создание высокотехнологичных устройств, производство которых не может быть поточным. Это всегда очень трудоемкое и дорогое строительство, но такие аппараты себя окупают.
- Производство продукции - это поточное производство устройств или препаратов. Выпуск боллов (за исключением болла, приближающегося по характеристикам к мастерболлу), производство "жучков", лекарственных препаратов или витаминов - это все "производство продукции".

ПРОИЗВОДСТВО.

Бывает штучное производство сложных агрегатов. Для таких агрегатов в исследованиях указана цена.
УЧЕНЫЕ

Для проведения исследований фигура ученого очень важна. Этот человек занимается продвижением науки, совершенствованием уже имеющихся достижений и открытием новых. От того, какими качествами и способностями обладает ученый, ведущий исследование, будет зависеть как скорость проведения исследований, так и сама вероятность открыть что-то новое.

Чтобы вести исследование, организации потребуются ученые, хорошо разбирающиеся в тех сферах, в которых компания намерена вести разработки. Например, если стоит задача изучить конструкцию покеболла и на основе полученных данных собрать похожий аналог для пользования организации – вам, конечно, потребуются в первую очередь исследователи с хорошим знанием механики и электроники. Точно так же, чтобы вылечить измотанного сражением покемона или провести сложную операцию по замене тканей, стоит обратиться к высококлассным медикам, а не к физикам и психологам.

Разберемся в том, какие качества и знания окажутся важными для любого ученого, которого вы решите нанять для работы в вашей организации.

Прежде всего: ученые – это люди. Они обладают набором качеств, которые зачастую решают, продвинется исследование дальше или нет. Качества – это константные показатели, то есть, улучшить эти параметры невозможно.

Цитировать
1. Работоспособность.
Работоспособность ученого влияет на скорость проведения исследования.
Ученые с низкой работоспособностью быстро утомляются. Впрочем, если проект не требует длительного трудоемкого исследования, или исследование ведут два-три хороших специалиста, невысокий показатель работоспособности вовсе не будет проблемой.
Ученые со средней работоспособностью качественно работают в течение всей смены (8 часов). Стандартная скорость исследования – это скорость исследования, над которым работают люди именно с этим уровнем работоспособности.
Ученые с высоким уровнем работоспособности – настоящие трудяги. Один профессор с высоким КПД даст фору двум, а то и трем своим коллегам с обычным уровнем работоспособности. Он действительно умеет вкалывать, и при этом результат работы нисколько не теряет в качестве из-за того, что ученый утомился. Ученые этого типа крайне полезны для проведения крупных исследований, требующих длительной разработки: исследование будет идти ударными темпами, а траты на зарплату исследователям будут обычные.

2. Талант.
Талант у ученого либо есть, либо нет. Талант определяет, способен ли ученый совершить «порыв» в ведущемся исследовании, или нет. Без «прорыва» невозможно дальнейшее развитие, поэтому для ведущих разработчиков талантливость является обязательной.

Сферы знаний, в которых может специализироваться ученый:
1. Электроника
2. Информатика
3. Генетика
4. Физика
5. Химия
6. Медицина
7. Техника
8. Психология
9. Военное дело
10. История, археология.

Уровень специализации в каждой области знаний может колебаться от 0 до 5.
0 – абсолютно не знает [0%]
* – осведомленный (ученый имеет представление о науке и имеет базовые теоретические знания) [20%]
** – знающий (ученый неплохо разбирается в науке и располагает достаточно глубокими знаниями, но на практике их еще ни разу не применял) [40%]
*** – опытный (ученый обладает опытом работы в данной сфере) [60%]
**** – специалист (ученый отлично разбирается в данной отрасли и способен вести сложные исследования) [80%]
***** – эксперт [ведущий специалист] (ученый является одним из лучших специалистов в данной области науки и способен решить любую поставленную перед ним задачу) [100%]

Знания ученого в любой из перечисленных сфер могут быть повышены.
1). Базовое образование повысит знание с 0 до *. Если в вашем научном коллективе есть ученый, знающий ту же область на уровне «опытный», он может поделиться своим знанием с коллегой. За NN дней реального времени выбранный ученый получит начальные сведения о какой-либо отрасли знаний. Один ученый может одновременно улучшать параметр у двух коллег. Один обучающийся ученый одновременно совершенствуется только в одной сфере знаний.
2). Научное чтение повысит знание с * до **. Если ученый уже обладает базовыми знаниями в какой-то области, ему достаточно тщательно ознакомиться с подборкой соответствующей литературы, чтобы углубить свои знания и изучить частные случаи, которые могут встретиться на практике. За NN дней реального времени выбранный ученый почерпнет из книг всю необходимую теоретическую информацию. На приобретение необходимой литературы нужно будет выделить некоторое количество денег.
3). Практика в данной области повысит знание с ** до ***. Только практика закрепит знания, и только решение конкретных проблем даст ученому бесценный опыт, необходимый для того, чтобы успешно вести научные исследования в будущем. Участие в двух исследованиях переведет ученого на новую ступеньку опытности. Прикрепите ученого к какому-либо проекту, требующему знаний из совершенствуемой области, – и он сможет получить необходимые навыки работы.
4). Успешное завершение сложного проекта, которым руководит данный ученый, повысит знание с *** до ****. У проектов, дающих бонус к знанию в случае успешного завершения, есть особая пометка об этом в описании.
5). Успешное завершение сложного проекта, которым руководит данный ученый, повысит знание с **** до *****. У проектов, дающих бонус к знанию в случае успешного завершения, есть особая пометка об этом в описании. Альтернативный способ получить экспертное знание – совершенный «прорыв» в исследовании, проводимом в рамках данной области.

Вы могли заметить, что рядом с количеством ученых, которые должны быть задействованы в исследованиях, в скобках указаны "схемы": 5 (1-2-2).
-- Первое число - это "исследовательская группа". Именно эти люди отвечают за успешность исследования, они выдвигают гипотезы и обрабатывают результаты практических исследований. В этой группе находится ведущий ученый проекта.
-- Второе число - "коллектив". Эти ученые отвечают за претворение идей исследовательской группы в жизнь, они проводят эксперименты и исследуют подопытный материал. Результаты своих исследований эти ученые передают исследовательской группе. От числа этих ученых зависит время исследования. Каждый дополнительный ученый, отвечающий минимальным требованиям, сокращает время исследования на 2%.
-- Третье число - "строители". Они строят прибор или синтезируют вещество, отвечая за "материальную часть" проекта. От числа этих ученых зависит время строительства, если исследование включает построение прибора или создание препарата. Каждый дополнительный ученый, отвечающий минимальным требованиям, сокращает время строительства на 2%. Если исследование теоретическое, не включающее строительство, то дополнительные "строители" никакого бонуса не дадут.

ВЕДУЩИЙ УЧЕНЫЙ

Ведущий ученый - руководитель проекта. Именно на его показатели обращается внимание, когда ставится вопрос о шансах на успешное исследование (85-100%). так как у вас открыта ячейка Менеджмент, вы можете сами выбирать в исследовательской группе того ученого, который будет руководить проектом (иначе он бы определялся случайным образом).

ТРЕБОВАНИЯ К ИССЛЕДОВАНИЯМ

Требования таковы, что в "исследовательской группе" (первое число в тройке чисел, ведущие ученые проекта) ведущий ученый (по параметрам которого бросается кубик) должен иметь именно такие развитые навыки; остальные ученые в ведущей исследовательской группе могут уступать требованиям максимум в одном параметре. В трех других они обязаны совпадать или превосходить минимальное требование.
Ну, скажем, если требуется:
Техника *****
Информатика ***
Электроника ****
Военное дело ***
то ведущий ученый должен иметь именно такие показатели в указанных параметрах, а остальные его коллеги в исследовательской группе могут иметь, например, *** на технике, но совпадать в других трех параметрах. Или один имеет *** на технике, а другой ** на электронике, но в остальном они совпадают. Так можно. Поскольку вы открыли менеджмент, вы сами выбираете ведущего ученого, и другие члены исследовательской группы могут уступать в одном параметре. Иначе вам бы пришлось собирать всех ученых с такими показателями, потому что если бы кубик выпал на неподходящего исследователя - вы бы не могли толком исследовать, так как этот ученый через сутки завел бы исследование в тупик. Требования не распостраняються на коллектив и строителей. Их параметры могут быть любыми.
Также, не следует забывать о работоспособности. Для упрощения процесса, работоспособность влияет лишь на Исследовательскую группу. Если у всей исследовательской группы работоспособность высокая, тогда исслеование получает определенный бонус - каждый день ко времени исследования добавляется вместо 24ч все 30 часов. Средняя работоспособность всей исследовательской группы ни на что не влияет. Низкая работоспособность наобарот - дает о себе знать. Вместо 24 часов каждый день добавляется лишь 18. Если в исследовательской группе смешанная работоспособность, то никаких бонусов/пенальти исследоваание не получает (даже если скажем 3 ученых с низкой а 1 со средней).

ПРОРЫВ

Для некоторых исследований необходим прорыв. У таких исследований стоит [d100] время исследования.
Тут предполагается бросание кубика на шанс того, что у ученого будет инсайт и он совершит "прорыв". То есть, последние, самые крутые вещи добываются с довольно большой долей везения. Кидается по 10 d100 (бывают другие) кубиков в день. При выпадении 1 на одном из них считается что ученый совершил прорыв в данном исследовании и оно завершено. В принципе в остальном исследование идет как обычно, разве что оно модет идти бесконечно долго.
Ученый, совершивший прорыв, получает 3 дополнительные * на любые разные области знаний, задействованные в данном исследовании. На одни и те же знания больше одной * добавлять нельзя.

ОПЫТ

После кажодго завершенного исследования ученым начисляется опыт. Опыт дается в виде нескольких "*" на конкретный параметр, которые будут распределены между учеными согласно желаниям игроков (но не больше 1 * на одного ученого). Разное количество опыта дается в зависимости от сложности исследования. Также всегда даются все улучшения навыков, прописанные в исследованиях, и всегда даются звездочки за прорыв.
Метод технической эволюции.
В случае если ученые сталкиваются с задачей, решить которую для них представляется делом крайне длительным или невозможным (например, ученым недостает одной * знаний из необходимой области), в продвижении исследования может помочь метод научной эволюции. В компьютер закладываются все данные, полученные в ходе экспериментов и исследований, и машина предлагает случайные варианты комбинаций, которые могут быть решением. Например, коллектив ученых бьется над разработкой вещества, стимулирующего эволюцию покемонов. Исследовательская группа уже выяснила, какие вещества стимулируют переход покемона в следующую эволюционную стадию, но не может подобрать верной комбинации этих веществ, чтобы исключить неприятные побочные действия инъекции. В этом случае компьютером, в который заложен перечень необходимых веществ, будут предлагаться рандомные комбинации этих веществ в различных соотношениях. Ученым останется проанализировать полученные комбинации и оценить последствия, которые могут случиться после применения такого препарата. Если ни один из вариантов не подходит даже на уровне теории – компьютер генерирует новые варианты, которые ученые снова проверяют. С помощью такого метода можно прийти к результатам, которые было бы просто невозможно вывести логическим путем.
Как это применить в игровом процессе?
Если метод научной эволюции уже разработан, то модератор создает топик исследования, где каждые шесть часов бросается пятисотгранный кубик (либо раз в сутки бросаются четыре пятисотгранных кубика). Если кубик выбрасывает 1, то считается, что компьютер предложил тот вариант, который оказался оптимальным решением научной проблемы. Текущая стадия исследования завершается, и последующий эксперимент проходит удачно.
Если кубик выбрасывает любую целую сотню (100, 200, 300, 400, 500), то считается, что компьютер предложил вариант, который показался ученым оптимальным решением проблемы. Исследование завершается, но в ходе последующего эксперимента бросается монетка (1d2). Если выпадает 1, то эксперимент проходит удачно. Если выпадает 2, то предложенный вариант на практике показал себя куда хуже, чем в теории, и он не может считаться решением проблемы. Научная группа возвращается к стадии исследования и снова берется за генерирование случайных комбинаций.
Для прорыва: Метод технической эволюции позволяет кидать не по 10 кубиков в день а по 15.


Мой статус
С3-В2-Л2-Э4-П2-Х2
Фишки метить (Xl)
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2026